Imagine entrar a una librería y comprar una novela. Uste paga el libro y se lo lleva a casa. Diez años después, un empleado de la editorial entra a su sala, toma el libro de su biblioteca y le informa que sus derechos sobre la obra han expirado. Suena orwelliano, pero es exactamente lo que está ocurriendo en el ecosistema de los videojuegos. El anuncio, esta semana, por parte de PlayStation, de que no volverá a publicar juegos en discos a partir de 2028, parece el último clavo en el ataúd del soporte físico.
Durante décadas, el intercambio comercial de libros, películas y álbumes musicales se basó en una premisa simple: tú me das dinero, yo te doy un objeto. Lo que hagas con él —venderlo, prestarlo, heredarlo o usarlo de posavasos— es asunto tuyo. Apenas en 2013, Sony todavía se colgaba medallas de héroe corporativo prometiendo que la PlayStation 4 respetaría ese pacto sagrado. Trece años después, con el horizonte prácticamente cierto de una PS6 exclusivamente digital, el gigante tecnológico se quita la máscara.
Porque, seamos sinceros, la eliminación del disco no es una evolución natural hacia la comodidad, sino el nacimiento de un monopolio absoluto de distribución. Movimientos como #FairPlayStation en los Países Bajos, que ya exigen compensaciones millonarias, apuntan al corazón del problema: si no hay tiendas físicas ni mercado de segunda mano, la tienda digital se convierte en un feudo donde una sola empresa decide qué juegas, a qué precio y hasta cuándo.
Para entender la gravedad del abismo al que nos asomamos, no hace falta adivinar el futuro; basta con mirar el cadáver aún tibio de The Crew. Cuando Ubisoft decidió apagar los servidores de este título y, acto seguido, borrar la licencia directamente de las bibliotecas de los usuarios que lo habían pagado, cruzó una línea peligrosa. Ya no es que un juego viejo deje de recibir soporte; es que la empresa tiene el poder de entrar a tu estantería virtual y desaparecer tu inversión con un clic. La justificación corporativa fue tan cínica como legal: usted nunca compró un juego, solo alquiló el derecho a que se lo prestáramos por un rato. No es distinto a lo que pasa con sus libros en Amazon o sus películas en Apple.
Y, seamos claros, es otra cosa cuando usted paga un servicio como Netflix o Spotify, que a cambio de una suscripción pone a su disposición un catálogo tan amplio como cambiante de series y películas. En el caso de los juegos, lo mismo pude decirse de Game Pass o PlayStation Plus.
Pero la cosa es que ni Netflix ni Spotify, ni Game Pass ni PlayStation Plus me vendieron nada. Si el botón dice “Comprar”, el contrato implícito debería ser la propiedad; si lo que nos venden es solo un alquiler glorificado, entonces la industria de los videojuegos, el producto cultural más lucrativo del planeta, no debería escandalizarse cuando la gente reevalúe los límites de lo que considera piratería, porque si comprar no significa poseer, la premisa que sustenta el comercio deja de tener sentido.












